Wednesday, November 20, 2013

Pertemuan 4 – Mengevaluasi Interface desain (IMK)

Produk-produk yang sudah siap pakai sebelum digunakan harus melalui proses penge-tes-an (Quality Control) untuk menemukan kesalahan-kesalahan (cacat produksi). Tetapi proses penge-tes-an yang akurat memerlukan biaya yang sangat mahal. Maka perencanaan proses penge-tes-an sangat diperlukan.
Faktor-faktor untuk menentukan rencana evaluasi (penge-tes-an) :
  • Tahap-tahap desain.
  • Jumlah pengguna yang akan menggunakan produk tersebut.
  • Kegunaan produk (untuk hal-hal yang penting atau hanya sekedar untuk hiburan).
  • Harga dari produk dan budget yang dikeluarkan untuk proses penge-tes-an.
  • Waktu yang disediakan.
  • Pengalaman-pengalaman dalam proses desain.

Langkah-langkah desain dan tes
2
Banyak bentuk-bentuk tes penggunaan yang bisa dicoba, yaitu:
  • Menyesuaikan desain dengan mockups yang dibuat.
  • Discount usability testing.
  • Competitive usability testing.
  • Universal usability testing.
  • Field test and portable labs.
  • Remote usability testing.
  • Can-you-break-this tests.
Survey Instruments -> hal-hal yang dapat dijadikan pedoman untuk mengadakan penelitian (survey), yaitu :
  • Latar belakang pengguna seperti umur, jenis kelamin, asal negara, pendidikan, pendapatan.
  • Pengalaman dalam menggunakan komputer seperti aplikasi-aplikasi yang pernah digunakan, berapa lama waktu yang digunakan untuk bekerja dengan komputer, dan pengetahuan-pengetahuan yang ada.
  • Tanggung jawab pekerjaan seperti pengaruh dalam pengambilan keputusan, peranan, dan motivasi.
  • Gaya kepribadian seperti introvert/ekstovert, pengambik resiko / bukan pengambil resiko, dapat beradaptasi dengan cepat / lambat, sistematis / secara kebetulan.
  • Alasan-alasan untuk tidak menggunakan interfaces.
  • Feature-feature yang biasa digunakan.
  • Perasaan-perasaan yang timbul setelah menggunakan interface seperti bingung/jelas, bosan/menyenangkan.
Acceptance Test -> pengujian produk (program atau aplikasi) melalui
  • Seberapa cepat waktu yang dibutuhkan seseorang untuk mempelajari hal-hal baru.
  • Kecepatan dalam mengeksekusi.
  • Kesalahan-kesalahan yang ditimbulkan oleh pengguna.
  • Kejenuhan seseorang dalam memakai aplikasi
  • Kepuasan pengguna.
Kotak saran online atau melalui e-mail dapat digunakan untuk melaporkan kesalahan-kesalahan yang ada yang berguna untuk perbaikan di masa yang akan datang.
Contoh laporan error atau bug
3

Pertemuan 3 – Mengelola proses desain (IMK)

  • Desain Organisai dan Kegunaan Dukungan - Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas multi-faceted objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup secara keseluruhan. (ICSID – Dewan Internasional Masyarakat Desain Industri)
    - Desain secara inheren kreatif dan tak terduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.

Pertemuan 2 – Pedoman, Prinsip dan Teori (IMK)

Ada banyak cara untuk menarik perhatian pengguna aplikasi yaitu dengan :
  • Intensitas (penegasan).
  • Tanda-tanda yang menarik.
  • Ukuran tulisan maupun gambar.
  • Pemilihan font-font yang menarik.
  • Manambahkan video.
  • Memberi blinking.
  • Memberi warna.
  • Memberi audio.

Pertemuan 1 – kegunaan sistem interaktif (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer (Human – Computer Interaction) adalah mata pelajaran yang berhubungan dengan desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan sebagai bahan pelajaran yang berhubungan dengannya.
Fokusnya terhadap desain dan evaluasi User Interface. User Interface adalah bagian dari sistem komputer yang interaktif yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Atribute-atribute yang dipakai dalam mendesain sebuah User Interface :

Wednesday, October 23, 2013

Interaksi Manusia dan Komputer

Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK - Human Computer Interaction / HIC) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namun mengakar dari bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan sistem persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dengan mesin. Hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para peneliti di bidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti bidang ergonomic (Ergonomics Research Society).
Ergonomi menitikberatkan pada karakteristik fisik mesin dan sistem, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kinerja user. Human Factor (factor manusia) meliputi studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin alat-alat teknologi dan sistem dalam menyelesaikan tugas. Kedua bidang ini memperlihatkan kinerja user dalam konteks semua jenis sitem, apakah itu komputer, mekanik, atau manual.
Bidang lain yang juga mempengaruhi studi interaksi manusia dan komputer adalah ilmu dan teknologi informasi, yang membahas teknologi dan memperhatikan manajemen dan manipulasi informasi dalam suatu organisasi.



        IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi sistem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.
        Dalam lingkup Interaksi Manusia dan Komputer, user adalah individual user, sekelompok user yang bekerja bersama, atau juga sekumpulan user dalam suatu organisasi, masing-masing menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem komputer besar, sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung (direct) maupun tidak langsung (indirect). Komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (feedback) dan control selama pelaksanaan tugas/kerja. Komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu Desainer sistem interaktif yang ideal harus memiliki keahlian diberbagai bidang seperti :
·         Psikologi dan ilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
·         Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan/karakteristik fisik user.
·         Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
·         Ilmu komputer dan teknik rekayasa untuk membangun teknologi yang dibutuhkan.
·         Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
·         Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
·         Technical writing agar mampu membuat manual.
·         Dan lain-lain.
  
      
        Bagaimana konsep dan metode dari seluruh bidang ini dapat memberikan kontribusi dalam perancangan sistem interaktif yang baik ? Mungkin kita harus lebih pragmatis tidak sekedar hanya teoritis. Kita ingin mengaplikasikan konsep-konsep tersebut bukan hanya mendapatkan pemahaman teori yang mendalam. Sasaran kita adalah multi disiplin tapi praktis. Kita berkonsentrasi secara khusus pada ilmu komputer, psikologi dan konsep kognitif dan pengaplikasiannya pada desain Bidang/Disiplin ilmu lainnya sebagai masukan jika diperlukan.
Sehingga dapat disimpulkan IMK terkait dengan suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user. Dengan kata lain merupakan perpaduan seni dan sains secara menyeluruh.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Enterprise Project Management