Wednesday, November 20, 2013

Pertemuan 4 – Mengevaluasi Interface desain (IMK)

Produk-produk yang sudah siap pakai sebelum digunakan harus melalui proses penge-tes-an (Quality Control) untuk menemukan kesalahan-kesalahan (cacat produksi). Tetapi proses penge-tes-an yang akurat memerlukan biaya yang sangat mahal. Maka perencanaan proses penge-tes-an sangat diperlukan.
Faktor-faktor untuk menentukan rencana evaluasi (penge-tes-an) :

  • Tahap-tahap desain.
  • Jumlah pengguna yang akan menggunakan produk tersebut.
  • Kegunaan produk (untuk hal-hal yang penting atau hanya sekedar untuk hiburan).
  • Harga dari produk dan budget yang dikeluarkan untuk proses penge-tes-an.
  • Waktu yang disediakan.
  • Pengalaman-pengalaman dalam proses desain.

Langkah-langkah desain dan tes
2
Banyak bentuk-bentuk tes penggunaan yang bisa dicoba, yaitu:
  • Menyesuaikan desain dengan mockups yang dibuat.
  • Discount usability testing.
  • Competitive usability testing.
  • Universal usability testing.
  • Field test and portable labs.
  • Remote usability testing.
  • Can-you-break-this tests.
Survey Instruments -> hal-hal yang dapat dijadikan pedoman untuk mengadakan penelitian (survey), yaitu :
  • Latar belakang pengguna seperti umur, jenis kelamin, asal negara, pendidikan, pendapatan.
  • Pengalaman dalam menggunakan komputer seperti aplikasi-aplikasi yang pernah digunakan, berapa lama waktu yang digunakan untuk bekerja dengan komputer, dan pengetahuan-pengetahuan yang ada.
  • Tanggung jawab pekerjaan seperti pengaruh dalam pengambilan keputusan, peranan, dan motivasi.
  • Gaya kepribadian seperti introvert/ekstovert, pengambik resiko / bukan pengambil resiko, dapat beradaptasi dengan cepat / lambat, sistematis / secara kebetulan.
  • Alasan-alasan untuk tidak menggunakan interfaces.
  • Feature-feature yang biasa digunakan.
  • Perasaan-perasaan yang timbul setelah menggunakan interface seperti bingung/jelas, bosan/menyenangkan.
Acceptance Test -> pengujian produk (program atau aplikasi) melalui
  • Seberapa cepat waktu yang dibutuhkan seseorang untuk mempelajari hal-hal baru.
  • Kecepatan dalam mengeksekusi.
  • Kesalahan-kesalahan yang ditimbulkan oleh pengguna.
  • Kejenuhan seseorang dalam memakai aplikasi
  • Kepuasan pengguna.
Kotak saran online atau melalui e-mail dapat digunakan untuk melaporkan kesalahan-kesalahan yang ada yang berguna untuk perbaikan di masa yang akan datang.
Contoh laporan error atau bug
3

0 comments:

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Enterprise Project Management